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●今日バングと何戦かやって来たんだけど 中距離維持されてこっちの設置見てからスライディング。 236系設置してもスキマに位置取りされてそっから手裏剣。 D手裏剣でカエル消えるわおまけにレイチェルガードでかぼちゃも消えるわで結構きつかった。 6Bはスライディングで潜られたし、ガン逃げしても早いからすぐ捕まる。 おまけに身内読みも加わってもう大変だった。 どうすればいいのかわかんなかったから結局適当に立ち回ったら案の定負けたわorz 皆バング戦どんな感じに立ち回ってる? なんかいいネタあったら教えてもらいたいです。 ●まず対策必要なほど強いバングってのが現状稀なので自分らで頑張って下さい ゲーセン道に対バングが何戦かあるのでそれ見てたら何か思い浮かぶかもしれない D手裏剣は1ラウンド最大4回までみたいなんでジョニーのコインみたいなものと割り切るしかないんじゃないかなあ 妄想対策で悪いがスラにはJ2CDがおいしいんじゃなかろうか ●あんまり役に立たないかも・・・参考程度になればw 昨日、バングと3戦くらいしてきたが、それより前にラグナ、ノエルを倒してただけあって確かに少々面倒だった。 妄想対策で悪いがスラにはJ2CDがおいしいんじゃなかろうか スライディングはJ2CDか、離れたとこから狙われたらJ3CDがウマウマ。 手裏剣もガードしとけばおk 放っておけば出せなくなる。 地上固めされてる時、切れ目で何故か3Cがよく入った。 ただ、画面端で固められると離脱不能なんだが・・・なぜだ・・・ 空中C大砲とかでダッシュ潰すとか、でなくともガードさせる。 カボチャ出しといて、使わなくてもとりあえず牽制、とか。避雷針を地味に増やしていくと動きにくくなるかも。 んでもって、あんまり使わないと動き出すから、攻撃見てからリリーとか結構うま。 まぁ、単純に俺の相手が弱かっただけかもしれないがw
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】GP対策 その他 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りはウロボロス関係で多少有利な気がするが、何しろパワー負けしていてるのがネック。 ガトルートがわかりやすいキャラなので、直ガしてゲージ貯めつつ、逃げる。逃げに見せかけた、蛇翼割り込みが勝利の鍵。 【開幕】 開幕から逃げバッタJ6D、J5D、6Dなんかで取り合えず距離を離す。 釘投げてる場合は高い位置でガードor食らい逃げ。 【遠距離】 お互いにそれほどやれることがない距離。 バング側は隙を突いて一気に攻め込みたく、D手裏剣を盾にして前に出てくることが多い。これを上手くB派生などで回避出来ると、手裏剣の無駄遣い+相手が焦れて動きやすくなる。相手が手裏剣を打つのを自重してくれば、ウロボロスが打ちやすくなってくる。 【中距離】 地上戦はリーチの長い下段である3Cが胆。先に出せればバングの5Aや5Bに負けない。 バング側が攻めてこないで様子見してるようなら、J4D即Dや5D即D J6Dや5D絡ませずに派生D J2Cとかの読まれづらい飛び込みで固めに持っていく。5D絡ませた場合はD派生 早めJBで割と安定して飛び込めると思う。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 5A自体、発生も早くて反確もないから多めに振っていい。牙昇脚はハイリスクハイリターン。 空中フラフラ飛んでるバングに対し、もぐりこんで5A。不用意なJBを打ってくるバングに対しても5A。めくりキックは5Aで落とせる。 バング側が牽制で振るようなJBとかに対しての当てに行くようなステ5Aだと思う。 2Cはスカされた時のリスクが高いからあまりおすすめしない。これ以外の飛びは空ガ等で拒否る。 【空対地】 【起き攻め】 飛鎌突でダウンとった後、2起き上がり 5Aみたいな暴れしてくるような奴には2B重ねや生3C等でお仕置き。 寝っぱなしも2B。3Cはバング5Aをスカしやすい。 というか、画面端以外では無理して起き攻めする必要はないと思う。ただ端では逃がさないつもりで。 【被起き攻め】 【固め】 立ちBを起点に裂閃牙、2B 裂閃牙、6A、低ダJ2C、後ろJ6D、コマ投げ、5Aスカし投げなど 直ガを狙ってるようなら2B 3Cや2B 5C 低ダor3Cなどで的を絞らせない。 【被固め】 5B 5Cは直ガしないと無敵以外じゃ割り込めない2A暴れしてるだけだと、見破られたらB Cで狩られる 5B 2B 2Cまでは直ガしても連続ガード5B直ガ暴れなら2B2Cなら連続ガードだから中段とB止め狩れるかもでも見破られたらディレイで(ry 蛇翼割り込みはA系直ガのあとが比較的安全だが難しい 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 GP対策 地上でガードポイント取られたら速効で牙砕衝を入力運が良ければ投げれるし、裏に回られても無敵時間で攻撃を回避できる バングJDを5Aでガードポイント取られたときあきらめずに5A擦ればコンボ行けるかもね。 その他 画面端蛇翼後は無理してフルコン狙いの裏回りコンするより、状況重視andバー対になる2D拾いの方がいいと思う。裏回りコンする場合、裏回り後の5Bor5C後にバーストする場合が多いのでそこでバースト読めたらきもちいーだろー!! 試合後半、画面端での金バ起き攻めはマジで強いと思う。特に二本先取。暴れは食えるし、地上ガードさせれば2Aorコマ投げで糞択できる。 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今作の風林火山 旧作までのような強化DDではなく、OD(オーバードライブ)に変更された それに伴い ・風林火山アイコン全てを貯めなくても発動可能 ・効果時間はOD終了まで という仕様になった 今作では各アイコンの有無により性能が変化するようになった アイコンの効果は 風:空中ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:地上ダッシュが相手をすり抜けるようになり、ダッシュ中に無敵が付く 火:キャラコンボレートが通常時と同じ80%になる 山:全てのD攻撃のガードポイントが上中下段関係なく取れるようになる となっている 無アイコンの状態で発動しても ・空中ダッシュ可能回数が1回のみ ・キャラコンボレートが80%から48%に悪化 と残念性能な風林火山になってしまうので、なるべくアイコンを貯めてから発動したい 風林火山による性能の変化 各種技 風林火山中は投げなどの固定ダメージ技とDDを除く全ての攻撃のダメージが1.2倍になる 全てのアイコンを貯めた状態でODを発動した場合は、D系統のダメージが1.8倍になる 2C 浮きが高くなり、2C 6Cが繋がるようになる バング双掌打・金剛戟 中央でも壁バウンドするようになり、追撃が可能 バング双掌打・天剛戟 中央でも壁バウンドするようになり、追撃が可能 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 演出が強化されダメージが上昇する 通常時とは違い、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ…火なし 1867 火あり 3719 最低保障20% 152*6=912 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 演出が強化されダメージが上昇する 生当て時のダメージ…4905 ダッシュ 移動は全て釘ダッシュのようなものになる。また、「林」点灯時に限り移動中は相手をすり抜ける ダッシュ方向は1,2,3,4,6,7,8,9の8方向(地上では実質4,6,7,8,9の5方向)になる 空中ではダッシュは3回(1回)まで可能(「風」アイコンが貯まっていない状態でODを発動した場合) ダッシュは6A,6B,6C,3C,J攻撃,ドライブ技,投げ,必殺技でキャンセル可能 必殺技キャンセル可能な技,jc可能な技はダッシュでキャンセル可能 地上4,8,9方向と空中6方向以外への移動はダッシュの距離が半分程度になる ガード 通常ガードが不可能になる(バリアガードは可能) バリアゲージの無い状況では完全にガードができなくなるので注意 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対バング 開幕 様子見 その後は、無理には動かず、スパイクやサマナーでの牽制をちまちま行い、釘を使わせていく事を意識します 釘はよけれないのであれば、ハイジャンプして高い位置で一本くらう、などすると その後の復帰+空中行動で捕まりにくいです 対空は、6A、2DDメインで、たまにJD読みの 空投げも混ぜていくと相手は対空ずらしなども使えなくなるのでやりやすくなります 固められた場合はバックステップか飛ぶをメインに 地上戦はできるだけしないように 最近やってる事として 5C見てからグラビティは頑張ればできる範囲っぽいです 6A、5Cを近い間合いで出してくる人なら狙ってもいいかもしれません 50%たまったときに相手の崩しを全部対処するのは不可能かと 思われます 理想は触らせないことですけど 難しいと思うので 何を捨てるか一瞬で判断するのも必要 相手に50%たまったらサマナーを少しだけ控え目に意識チェンジ いやまぁ 安定は無理っぽいキャラですね 最近バング使いの方々がΛとの対戦が増えてきたのか わかられちゃってる事が多くて、めんどいです やっぱ釘を消費させる事が大事になってくると思います ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 開幕 空中バックダッシュか空中バックハイジャンプがいいと思います 空中滞在時に相手の行動を見て、対処を切り替えると楽です 技相性 バング5A5B ラムダの3Cですかせる 5Bは根元疑わしいが バングのJA ラムダの6Aがすかる事が多い バングのJB ラムダの3Cで勝てる バングのJ4B ラムダの2Aで勝てる(ファンネル部分がくらい判定でかくなるので 引き付け) バングのJC ラムダの6Aで勝てる J4B狙いでこちらが2A振ると 相手の根元JBに負けるけど その場合5A対空が勝てる まぁ J4Bの発見はでかかったですかね ああ後 相手の5Dでも6Dでもいいけど ガードポイント取られたら投げと重力使い分けとか思ってたけど 重力だけでいいっぽいです 裏周りにもなぜか背中部分の攻撃判定に当たるので 状況的には スパイク打つ>相手が5D、6Dで取る>ラムダが動かず立っている >転移見てから重力 が起こりそう 今日の対戦で良かったなと思える方法はスパイクと共にガンダッシュ 転移しなかったら通常技確定 転移したら重力確定 後ろに回ったと判断できたら 5D>キャバリエ 2DはCHしないっぽいので裏に回っても 5DD ブレードかな 相手の6Bガード後はこちらは5A以外勝てるものなし やっぱり誰が相手でも何とかなりそうなレベルまでは上げれそう 次はハザマ調べたい所です 追記 バングの2C直ガードしたらバクステ安定 まずラムダの3Cですが すごい低姿勢になるまでに数フレームあるようで その姿勢になると バングのJB、5A、5Bに勝てるって感じ JAは前回の内容と同じ バングJ4Bですが 引き付けが大事らしいとか言いましたが それは単なる発生勝ちだっただけっぽい 引き付けに5Aが勝てるのもこれが理由で 早めに出されても2Aを押した瞬間にファンネルのような部分の くらい判定がでかくなるのでCH もちろん5Aも負け 3C低姿勢部分も負け つまり早めに出されると負け なのでJA、空投げを狙うといい感じ 特に50%あるときは 早めJ4Bに対して投げぬけミスを誘えるっぽいので 重いダメージの空投げがお勧め そうすると相手が違う選択肢を選び始めるので他の技が 効果を出すって感じです で、コメントをいただいたように JC ですが 確かにこちらの6A対空に勝てる高さありましたが そもそも僕はバング戦に限らず、その高さを見てから6A対空ではなく 2D 対空しかしたことないのでわかりませんでした それと今は2D対空から3500ほどは取れると思うので その高さで技を振ってくるというのはむしろありがたいと思います ここら辺もはしょりすぎてたため、調べなおしましたが 要はこっちが2D対空したくない高さでの対空って感じですね ああそれと 相手の2C直ガード後にバクステ安定とかほざきましたが 2C止めダッシュ5Bが間に合うっぽいですね まぁこれは他のすべての選択肢には結構相性いいので 負けたら読み負け で、納得できそうです あとバングの6Bは3Cの低姿勢部分でもよけれない程 判定が強かったです あとは如何に釘を早くなくさせるかですね 釘さえなくなればこちらが有利になるっぽいので そこがポイント 僕はD釘に関してですが 一番こちら側に跳ねる釘と真ん中の釘をバックジャンプダッシュで 相手の位置を見てJ2DかJDを振り、サマナーをガードさせて クレキャンをして その間に落ちるようにしてます 今のとここれでブッパD釘からほとんど触れられていないので 上手く使わせることができてます バング戦の双直ガード後バクステは 相手の双を出すタイミングで変わると思います ディレイをかけての打ちきりだったら もしかしたら5D間に合うかもくらいです 画面中央で双直ガードを狙う事に 僕はリスクの方がでかいと思ってるので 画面端の時のみ意識してるようにしています 自信があるのであれば絶対に狙うべきだと思いますが 取っても重い反撃につながらないのでやっぱり 割りに合わないとは思います そこらは個人でどのように考えるか、ですね バング戦でバング側の方にD転移使えば?っていう コメントありますが こっちはスパイク盾にしてそれを狙ってるのを相手側もわかってるから してこなかったのだと思います ちなみに2D以外で取って裏に転移すると こちらの5DCH 2Dで取るとしゃがみくらいで潰せるので ブレードまで簡単にヒットさせる事ができます 5B止め確認5A 相手のしゃがみ状態に当たらない+2Aにもくぐられる 5B止め確認バクステ 相手が見てからダッシュ5B 余裕でした やっぱり5B止め確認には2Aがいいらしいけど 僕の反応では切り替えしが半々以下 5Aの場合、相手が5B止め5Aとかでもかなりの割合で勝てた 2Fの差は大きい 僕の反応を2F早くするしかないけど、厳しい どうしたものか2A始動は安いと割り切るのもいいかも ■5B止めに対する5A暴れ あれは5B止め5Aなどに確定です 5Bディレイ2Bなどに負けたりしますが あそこまでディレイかけてないなら出ないと思って、5A振りました 164 なんて丁寧な良いお方(ノェ;) 低ダとD釘頭にありませんでしたw その二つにも勝てるなら余計やるべきですね バング戦は対策+人対策が入れば結構勝てると思いますので つらい部分だけに目を向けず頑張りましょうw バング戦は釘を打たせる 画面に集中する、怒らない、後は転移に対応できるようにしておく って事ですね 距離は常に離しておくことが大事です 50%たまったらゲージは全部崩しに使えるように立ち回れないと ダメージ負けしやすいです ガードを5B以降のリボルバーアクションにバリア貼るようにするといいかもです 6A対空ですかね? 上を通り過ぎるって事はかなりの高さなので 下をダッシュするだけでいいかと 2DD対空は・・・しっかりガードさせてくださいとしか!
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基礎コンボ CP CPシシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 ・画面中央 ・画面端 ・画面中央 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。2A2Aからでも入る立ち喰らいの一番の安定コン。 5A 5B 阿修羅〆で3083 ※CPではレイチェル、カルル、ヴァルケン全員にjcなしでJDが入る。 5A 5B 2B 6C JD 大噴火 JDが当たっている時に大噴火の入力を完成させておく。 5A 5B 2B 5D 5B 2B (5D or 2C 双) 2B 5B (5D or 6A 2C 双) 中央しゃがみくらい基礎コン。5D〆後の状況は良い。 5C 5D 5C 6A 2C 双 5C (6A) 大噴火 5C始動中央しゃがみくらい。5D〆後の状況は良い。ちなみにrcすれば追撃できる。 5A 5B JA JB JC jc JC J2C エリアルの基本パーツ。 空中の相手にヒットした際に。相手の位置が低いときには最後のJCを省くなど、工夫して安定させよう。 6Brc 低ダJB JC 5B 2B (5D or 2C 地双) 中段の6Bをrcする前作からあるコンボ。 端付近なら低ダJBJCを挟んで端までの距離を稼ぐ。 中央投げ 空中ダッシュJC 6C JD 5A 5B JA JB JC jc JB JC 空双 投げコン。簡易版。 5A 5B 2B 6C JD 5A 5B 阿修羅 画面中央での咄嗟の倒しきりの阿修羅〆 無論、5C 6D 大噴火〆の方がやや減る。 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 釘設置or双or大噴火 今作のJDからのC釘コンの練習用コンボ。今作でも使える場面が多いので練習しよう。 JDヒット前~ヒット中に上いれっぱ(8入力)→ヒット後236Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せる。 前作同様のタイミングでJDから必キャンでC釘を出そうとすると失敗するので上の方法で実践することを薦めます。 ・画面端 5A 5B 2B 6C JD 双 2B 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち喰らい。かなり簡単で補正きつくても大体入る。 ムササビJCが安定しないキャラにはこういった妥協コンも覚えておくといいかもしれない。 (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 5D 5A 5B (阿修羅orエリアル) (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 5C 6D (大噴火or双) (6A)or(5B 2B) 6C 空双 5A (5B) 6C jcJD C釘 2D エリアル 立ち喰らい、画面端限定。2A,5A始動不可。「火」「風or林or山」回収 釘1本消費 5B始動 DDなし3600程度 DD込 4400程度。 ムササビJC、低ダディレイJC等、難しいコンボをやらない方向性のコンボ。簡単なのでサブとして使う方や初心者用。 好きなマークを回収できるのが利点。2Dへ繋ぎはC釘ができるだけ低空でないと入りづらい。 一部キャラ(ムササビJCが安定しないキャラに準ずる)にはJDがスカりやすい。その場合は空双後、5Bを省くといい。 ムササビJCが安定しないキャラにはこういった妥協コンも覚えておくといいかもしれない。 5A 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 2B JB JC jc JB JC J2C 立ち喰らい。ムササビにディレイが必要なキャラも要る為、要練習。2A始動でも可。 若干端から離れていても可能。ディレイかけるキャラには5A 5Bで妥協してもいい。 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 2B 5D 5B JA JB JC jc JC J2C 立ち喰らい5B始動 「風」マーク回収 補正かなり緩いので空双後に5B 地双 2B 5Dと間に挟める。 若干端から離れていてもダッシュ5B 地双で間に合う。 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 (微ダ)5C 6D 大噴火 マークなし状態から4971 5B 2B 6C ムササビJC 空双 5B 地双 2B 6C jcJD C釘 5C 6D 阿修羅 阿修羅〆ダメージ5127 5A 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JA JB JC jc JC J2C 5A 5B 2B 2C 双 微ダ2B 6C jc JC J2C とりあえずしゃがみ喰らいを確認したときや、立ち喰らいなのについ2C 双と入れこんでしまったとき用。 2Aを2回入れ込んだ時など、補正が厳しい時などは2B 6C jc JC J2Cのエリアルを選択。 5B 2B 2C 双 2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C しゃがみ喰らい5B始動 「風」マーク回収 補正が緩いとき、しゃがみ喰らいを確認したらこっちで。 5C (6A 2C) 地双 微ダ2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 画面端5C始動。「風」マーク回収。 基本的なコンボパーツは上の5B始動などと同じ。 6Brc (低ダJB JC) 5B 2C 地双 2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 中段の6Bをrcする前作からあるコンボ。 端付近なら低ダJBJCを挟んで端までの距離を稼ぐ。 投げ 空中ダッシュJB JC 空双 5A 5B JA JB JC jc JC J2C 画面端付近。投げからのコンボ。簡易版。 端投げ 空中ダッシュJB JC 空双 5A 5B エリアル 端投げ 空中ダッシュJB JC ディレイ空双 5B 2B エリアル 端投げ 空中ダッシュJB ディレイJC 5C 6D (地双 2B 6C JC J2C)or(地双 2B 5B 阿修羅) 画面端付近。投げからのコンボ。 2B 5B 阿修羅〆で4083 ※中央でも微ダ5Cにすれば5C 6D大噴火〆が可能。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 また、今作では双掌打で相手が吹っ飛ぶので、双 Bとつながってる場合壁際です。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし A系統 A 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D ({B釘設置}or{双})2マーク 約2000 5A 5B 2B 5D 大噴火 2800程度(?) 2A 2Ax2 5B 2B 5D 大噴火 2100程度(?) 6A B系統 B B 2B 双 1715 B 2B 6C JD C釘 C 6D 2311 B 2B 6C JD C釘 C 6D 双 2549 B 2B 6C JD C釘 C 6D 大噴火 3475 B 2B 6C JD C釘 C D 大噴火 3377 B 2B 6C JD 2B B JA JB J4C J4C JC A釘 2700?+毒 B 2B 3C RCダッシュ 2B 5B J4C 低ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 4100? キャラ限 B 2B 6C JD C釘 微ダ6D C釘 5D 3マーク 2700程度 画面端 B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3977 B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4786 2B 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4144 6B 6B(カウンターorRC)B 2B 双 B 6C J4C 空双 大噴火 4556 C系統 C ※中段始動 C D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 3472 C D 大噴火 3369 画面端のみ 5C 5D 最低空双 6C JD C釘 6D C釘 5D J4C JC 4マーク 2C 6C 6Cch B釘スカ着地 5C 6D 大噴火 約5400程? 6Cch B釘スカ着地 6C 双 5B 双 5C 6D 大噴火 6594 3C 3C(カウンターorRC) 2B 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4195 3C(RC) C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 4727 D系統 D 5Dch 6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 5Dch 6C 空ダJ4C 空双 2D 2D JD 2B 5B JA JB J4C J4C J4C JC A釘 2D JD 2B 5D JB J4C J4C JC 2D JD C釘 5C 6D~ キャラ限 2D JD C釘 微ダ6D C釘 5D~ 4マーク 画面端付近限定 2D JD 2B 5D 空双 6D 双 6D 6D 大噴火 4005 空中攻撃 JA JB JC J4C JD 投げ 地上投げ(蹴った後~) 画面端でのみ 6D 双 5B 6C J4C 空双 5B 6C J4C JC キャラ限 5C 6D 双~ 地上投げ(掴みRC~) 空投げ(蹴る前に~) 必殺技 双掌打 双 大噴火 3613 双fc 5B 5C 6A JB J4C 空中ダッシュ J4C 空双~ 空中双掌打 空双 大噴火 4825 B釘 C釘 バング落とし バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 B 6C J4C JC A釘 5400 バング落とし RC C 6D 双 B 6C J4C 空双 入れ替わって逆向きに大噴火 6300 バング落とし RC 5C C釘 ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 6D 地双 5B 6C J4C JC 4774 空中バング落とし コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) バング落としって何段目キャンスルすればいいの? -- (名無しさん) 2010-12-26 00 22 52 ↑掴み入れて3ヒット目(掴む→打ち上げ→ワープ→もう一度打ち上げ→ここ)ワープする前にラピット! -- (名無しさん) 2011-01-04 14 35 47 ↑ありが? -- (名無しさん) 2011-01-04 23 18 19 ↑有難う 文字化けしちゃった -- (名無しさん) 2011-01-05 16 59 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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164 :名無しさん:2009/02/05(木) 02 38 18 ID sliVeMtU0 初心者のバング殿対策箇条書き。 誰の助けにもならないだろうけど まずバング殿を良く見る。全部直ガしてやるくらいの心意気で見つめる 取り合えず6Dで3C誘って、ガードしてボコボコにする 6Dはガードさせる目的で出す。安易に空ダしてくるならわからせる D釘を2Dで落とそうとすると大体相打ちでこっちが痛い目みる 画面中央の固めは大体バクステで抜けれるので兎に角画面端から逃げる 遠距離や近距離はともかく中距離がヤバい。 逃げるか距離を詰めるかする。適当に牽制を振ると死ぬ。 空ダのない状態で空中受身しても反撃不可。素直に落ちる 対空攻撃皆無のバング殿とはいえνのJ2Cとか5Aでも落とされる。 D釘読んでCrSで全段相殺は可能 近距離での殴り合いは若干不利程度。 Dで捕まえて殴りかかる戦い方も良いかも
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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頑張ろ -- (きんき) 2011-10-21 10 32 18 応援してます! -- (PASCAL) 2011-10-26 12 08 04 5C 5D 低空双 6C JD C釘 JD C釘 5D 中段始動4マーク ヴァルケンとカルル以外可能 携帯からじゃ編集出来ないのでお願いしますわ -- (ルイ) 2011-10-29 09 18 15 コマ投げってなんぞ? -- (名無しさん) 2011-11-04 23 55 45 ↑バングの必殺技「真空烈風バング落とし(地上版コマンド投げ)」だと思います。 -- (名無しさん) 2011-11-05 22 17 10 風林火山4つ揃うコンボが欲しい。 -- (名無しさん) 2011-11-09 15 15 54 2A 2B 5B 6C JD jc C釘 5C 6D JB J4C jc JB J4C 空中双 これはjc C釘ができれば使いやすいです。 -- (名無しさん) 2013-01-24 21 17 26 ↑は2Bからしか始められませんでした。 -- (名無しさん) 2013-02-07 13 08 43 5C 5D JB J4C 空双 大噴火 【4100弱】 -- (名無しさん) 2013-02-07 13 14 14